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《スパークリング・プラズマ》 カードの種類:オルタレーション 属性:E.G.O./コスト:5 相手にダメージを与える光弾を設置する。光弾のコントロールは、このカードで行う。この光弾は一定時間で消滅する。 0127_a_s.gif すぱーくりんぐぷらずま 2ndEXで登場した青以外では初のダメージオルタレーション。 効果が発動すると、カードを置いたところに青い光弾が設置される。 扱い方としてはある意味では魔神転生と同じで、4枚目のキャラクターカードだと思ってくれればいいと思う。 しかし、魔神転生との大きな違いは「光弾」であるということ。 当然、殴られもしなければ体力ゲージも存在しない。 MBより移動速度があるため、相手MBに重ねるように追いかけ続ければ大ダメージが与えられる。 猛威を振るったこのカードであるが、2007/9/27のアップデートにより、 「オルタレーション威力が減少。オルタレーション効果時間が短縮。」となった。 威力パワー1相当(対MBダメージ9)、効果時間10カウント(※電撃ARCADE参照)の弱体化。 効果時間中ヒットさせ続けるとMBのHPの約2/3を奪う。 使用率は減少の傾向にあるが、白の貴重なダメージオルタであることには変わりない。 以下はアップデート前の記述である。 後述の対策が無ければ、15カウントもの間パワー4相当(MBダメージ18)、速度5の不死身キャラに追い掛け回されるわけである。 また相手のMBやキャラに当たっても消えない(まぁ一発で消えたら誰も使わないだろうが)。 体力が満タンの状態からオルタ1枚で削り殺されるのは正に悪夢。 対策カード。 オルタ。白:調理実習、スパークリング・プラズマ(やられる前に先にやってしまう)。 青:デス・ルーン。 黒:ステルスシステム(見えない相手は追いかけられない)、エンジェル・リング(宣言前であれば、宣言そのものを事実上封印できる)。 キャラ。白:和泉はるか、鷺沢絵梨奈、望 、ナナ (MB と離れた位置で、エマージェンシーモード)。 赤:沖田総司、弓削遙。斎乃王“伊勢 あかり”+ 凪巫女“鹿島 栞”(ダメージ軽減で何とか耐える。2枚揃っていないと耐え切れないので注意) 青:マギナ (オルタのコストを上げる)。 緑:ルシフェル、シヴァ、ジル、ティアマト、アヌビス、ゴモリー、アシュタルテー (相手 MB を魅了して、プラズマ光弾でダメージを与える)。 黄:ロュス、レオナ、エルジェベート、スレイブメイド“ソフィエル”(スパズマのダメージを肩代わりさせる。ソフィエル自身のHPを回復する手段を入れていないとあっという間に沈むので注意)。 黒:アラエル (MB と離れた位置で、リサイタル)。 MBが逃げる際に心がける事とすれば、オルタが発動する場所からはなるべく離れる事が大切である。 MBと重ねられた位置から発動された場合、 MBよりも光弾の方が速度が速いので、そこから逃げ切る事は難しい。 光弾はキャラクターをすり抜けるので、MBは常に相手のキャラの位置まで考えながら逃げる必要がある。 性能だけ見ると「確実に一本取れるオルタ」のように見えるが、所詮は光弾なので対策も多く存在する。 だが逆を言えば対策無しではかなり厳しいのも事実。 対策が無い場合は一本取られるのを覚悟した上で、残りの二本を全力で取りにいく事。 これだけ壊れカードと呼ばれると、使われた瞬間に諦め勝ちになってしまうがMBを逃がしつつ相手MBをも攻撃することを心がければそこまで怖くも無い。 ハニエルやウリエルと同じように相手がスパズマを使い始めるとこちらを追いかける事だけに集中し 相手側のMB操作がおろそかになりがちなので、そこを狙うと意外とあっさり囲ませてくれる。 (もっとも、MB防御をデスルーンで行ういわゆるスパズマる~んだったらお手上げだが) スパズマの攻撃力がパワー4相当だとしても、味方キャラ3人で相手を囲めば相手に与えられるダメージはそれ以上。HPに大きな差がなければ同じ状況に持ち込める。 相手が勝った気でいればいるほどMBが攻撃された瞬間に動揺する為、ダメージを与えた瞬間スパズマの方も操作がおろそかになり、こちらも逃げやすくなる可能性がある。 使われた際は、諦める前に悪あがき程度でもいいから反撃する事を心がけてみよう。
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赤緑 ■デッキの特徴 強力な回復効果を持つオルタレーション、《応龍》《エナジードレイン》を終盤に使い、 3本中2本は回復勝ち(最低でも引き分け)を狙うデッキ。 というか、このオルタ2種の為に組んでいるようなもの。 回復オルタはミストルティンなどのダメージオルタと違い、 効果が自MB対象なのでほぼ確実に効果が発揮されることが強み。 また一般に回復オルタはその効果が大きい(応龍は4割程度回復) 応龍のコストが5、エナドレは4とややコストが重いため、 比較的低コストの守れるカードが多く入っていることが多い。 ■典型的レシピ(実際はオルタのみ固定でキャラは好みで変えられる) キャラクター 赤:高原日見呼、伊雑 あざか、鹿島 栞、 緑:ティアマト、シヴァ オルタレーション 赤:応龍 緑:エナジードレイン 最近ではエナドレの弱体化に伴い緑に攻撃的なカードを入れたりするバージョンもでつつある。 例 赤 ヒミコ・あざか・栞(美作) 緑 ゴモリー・アフロ(フェンリル) オルタ 応龍・サタン など 日見呼:優秀な1コスト2/2のキャラ 伊雑 あざか:守備力の高い進路妨害スキル、相手を串刺しに 鹿島 栞:出しておくだけでパワー2以下の攻撃は全てカット ティアマト:1コスながらスキルで戦えばなかなか落ちない シヴァ:いわゆる引きこもり用。エナジーを溜めるのを助ける 他に弓削 遥や沖田総司などを含む場合も多い。 また、セドナやアフロディーテなどやや攻撃寄りなカードを入れてくる場合も 上位の方では西王母も増加傾向にあり ■対策 とにかく僅差で終盤を迎えると相手に回復でラウンドを取られてしまうので、 その前に大ダメージを与え倒し切ってしまうと良い。 が、相手も必死に守ってくるのでなかなかそうもいかない・・・ とにかく序盤から相手MBを動かし、オルタを使うエナジーを溜めさせないことが重要。 エナジードレインは相手にキャラが居なければ回復できないので、 相手キャラを片っ端から殲滅してしまうことも一応可能。 対策カード 白 時田 歩:発動を見て相手MBとテレポートすれば回復を阻止できます エントランス・レインボウ:残り30秒で発動すれば応龍阻止 青 マギナ・マグス:相手オルタのコスト+2 後、これはどのキャラクター対策でも言える事だが、召還エフェクトは確認できるので シヴァ魔法陣が出たのを確認したらすぐさま自キャラクターを移動させ スキルを発動させる暇を与えずに落とす。 万が一篭られたらシューティングセンスorアタックセンスorミストルティンorソドムorデスルーン等々。 書いたらキリが無いほど対策はある。回復オルタを使っても負けないほどのダメージを 食らわせてやれ! ここに書いてある事ばかりに頼らず、是非自分に合った対策方法を編み出していって欲しい。
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《アークエンジェル“ルシフェル”》 カードの種類:キャラクター 属性:イレイザー/コスト:5/攻撃力:5/移動速度:4 スキル:「神の軍」 相手に向かってダメージを与える光弾を放つ。 ダメージはこのキャラクターのパワーで上下する。 黒のSR。 能力値からしてハイスペックで、スキルも現状ほぼ最高ダメージをはじき出す、SRにふさわしい性能の持ち主。 スキルの特色として、「敵キャラ+敵MBの数の光弾を」「それぞれがいる位置に向けて発射する」ため、 遠距離だと意外と避けやすいものの、敵がこちらに向かってきたときはまっすぐ敵の方向に打ち出されるので あわよくば、通常の殴り合いに移行せずに返り討ちに出来たりする。 敵が密集している場合、先頭の単体に2個以上光弾がHITする事もあり、 その際のダメージは推して知るべし。 素のスペックが光るので、ふつーに殴らせるか砲台化するか、悩ましいところではある。 ダメージがパワー依存のため、「シヴァルシセドナ」(最近だと「ルシルシセドナ」※)と呼ばれるように、セドナで補強すれば光弾は更に凶悪になる。 セドナ+ブレードデモンのパワー25なら、4発でMBが落ちます。 引きこもるなら、セドナ+乙姫+ルシフェルのパワー27が凶悪。瞬く間にキャラクターが溶ける。 エナドレかソドムがあれば、遊ばせても全然OKだし。 ※「ルシルシセドナ」=緑ルシ+黒ルシ+セドナです セドナで補強した緑ルシ槍も凶悪ですよ~ ひとつだけ注意があるとすれば、 遊ばせないと思ったら全キャラ屈指の忙しさを誇る点。 慌てて裏返してカードが折れたりしてしまったら目も当てられない。 そりゃあもう敗北以上のショックを味わうことになるだろう(しかも自責) ※実は、スターターを除けば、封入率はUCルシフェルよりも高いのだけどね ちなみに、緑のUCルシフェルと同時に登録・ブレイクすることができる。 上位になると、スキルを最初の1発だけ発動させ、すぐに表にする戦法が目立つ。 コレにより光弾のプレッシャーと通常攻撃へ即座に移動、または、同キャラ同士の撃ち合いにおいて効果的な戦法。 体得するべし 11/06のバランス調整でスキル発動時間短縮&スキル威力上昇。 これにより発動前の隙がなくなり、スキル威力が上昇したためパワーを上げればさらに凶悪になる。 08/2/21のバランス調整で、基礎ダメージとパワー依存係数が低下したものの、 発動間隔はそのままなので依然威圧感を持っている。 乙姫と組ませてパワーを23まで上昇させた状態で、パワー3の相手を一撃のもとに葬り去るのが確認されている。 テイルのデスマッチなどでも大活躍してくれることだろう。 アクエリアンテイル極星帝国10話のボス。ステージの影響あってか光弾の威力が高い手ごわい相手になっている。 本家初期のメディアミックス作品に立て続けに登場した際はどれも性格が大きく異なっている。 藤宮真由美に並ぶ性格不安定キャラ。 キャラアバター:イレイザー♀ セリフ 登録 ……ふふっ ブレイク 見るがいい……我が力を 待機中1 待機中2 待機中3 ダッシュ1 待っていろ ダッシュ2 攻撃1 せいっ! 攻撃2 はっ! 攻撃3 背後攻撃1 効いたようだな 背後攻撃2 終わりか? アタックセンス 行ってくる トラップセンス よかろう シューティングセンス はぁーーーーっ! アタックセンスMB時 行ってこい 被攻撃 くっ 被大攻撃 瀕死1 天は私を見捨てたとでもいうのか! 瀕死2 私が……敗北する? 瀕死3 状態異常1 つけあがるな 状態異常2 いい加減にしろ!傲慢にも程があるぞ! 状態異常3 強化&回復1 フッ…… 強化&回復2 強化&回復3 スキル使用 この技を使うことになろうとはな 撃破1 よく耐えたほうだぞ 撃破2 次は誰だ? 撤退 こんな結果に、なろうとはな…… 復活 まだ終わってはいないか? MB接敵 気をつけろ、そちらへ行ったぞ! 勝利1 試練に耐える者は、なかなか居ないか…… 勝利2 勝利は、我が手にある 相手デッキ閲覧 私がついているぞ 挑発
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《シンクロニシティ》 オルタレーション 属性:WIZ-DOM/コスト:3 【妨害】相手キャラクターを一定時間睡眠状態にする。 睡眠中は通常攻撃・通常移動・スキルを封じられる。睡眠中のキャラクターがダメージを受けた場合、睡眠の効果は消える。 0276_a_s.gif 敵のキャラクターのみを睡眠状態にするだけというオルタ。 発動は2.25カウント。効果時間は13カウント。修正前は25カウントだったので半分になったということだろう。 修正前の璃莉夢やナターリアを思い出してもらえるとその脅威を分かっていただけるだろう。 一度睡眠状態にされると起きるまでの間はMBを攻撃し放題となる。しかし眠らせたキャラに攻撃を当ててしまうと起こしてしまうためこのオルタを使いこなすには精密な攻撃技術が問われることになる。 逆に言うとカードの操作が下手な人にはまともに扱えないオルタとも言える。 もっともあざかや大海で刺してしまえばそんなこと関係ないわけだが… 後半の逃げ切りにも使える非常に強力なオルタだ。 このオルタはプラクティスでもその真価を発揮する。 眠っているキャラクターは喋らないのでセリフ集めに重宝するのである。 ……と思いきや、待機ゼリフをしゃべることがあるようである。 ただし、撤退・復活などで割り込みされないのは大きい。特にイザベルの長い復活ゼリフを回避できるのはうれしい。 とにかく集めづらい挑発ゼリフを集めるための方法としては、足元に聞きたいキャラをブレイクし、シンクロニシティを撃つ。 シンクロニシティが発動し敵が眠ったところであさっての方向にキャラを動かし、 歩いている最中、ダッシュ対象魔法陣が出ている状態でレバーを入れれば聞けるはずだ。 あとは効果が切れそうになったらシンクロニシティを撃ち、目標のセリフが発生する状況に持って行って他のセリフ集めをすればよい。 シンクロニシティの発動演出がセリフにかぶらないように注意すること。 そして、集めるのに夢中になって彼我の体力操作を忘れないように。
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《妖精の輪》 オルタレーション 属性:Darklore/コスト:2 相手マインドブレイカーはダメージを受けても一定時間エナジーが増加しなくなる。 0060_a_s.gif 存在がちょっとステルス入ってるオルタレーションカード。 他の緑オルタに比べると、用途が限られていて使いにくい。 緑に鬼ごっこが得意なスピードの速いキャラが居ないのも欠点か。 そして、緑青みたいにスキルやオルタを主なダメージソースにするデッキでは まったく意味が無い(もともとダメージスキルやダメージオルタを喰らっても エナジーは増えない)わけで・・・ コスト2というのは優秀だが、 あくまでダメージ時のエナジー増加「のみ」が無くなるだけなので、 敵MBが止まっている状況では意味がない。 つまり「敵MBを追い回している状況下」で使うのが一番効率が良い。 劣勢を覆すのは難しい。むしろ優勢時の駄目押しとして使うオルタ。 特性上、スピードの速いキャラとの組み合わせが吉。
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《マークドウィッチ“ルツィエ・フォン・フリッシュ”》 カードの種類:キャラクター 属性:WIZ-DOM/コスト:2/攻撃力:2/移動速度:2 スキル:「マーク・オブ・ファイア」 相手にダメージを与える光弾を放つ。この光弾はバトルフィールドの端で反射する。 0037_c_s.gif まーくどうぃっち“るつぃえ・ふぉん・ふりっしゅ” 2コスト2/2とスペックは並だが、青でコスト相応のパワーはありがたい。 スキルもダメージを捻出するタイプなため、貧弱さは感じない。 スキルの光弾はマーリンの上位。 少々大きめで弾速が速い光弾を2発1セットで放つもの。 さらに壁に接触すると跳ね返るため、画面上に光弾が滞在している時間が長い。 向きを変えながら放てばフィールドに4つもの光弾が舞うことになる。 威力は7/19の修正でパワー3相当になった模様(以前はパワー2相当)。 青単で開幕にマーリンもしくはジリアンと共に出すのが良い使い方だろう。 中盤以降は青単だとどうしても見劣りしてしまうが(そりゃコスト3以上もシューター多すぎですから)、 他色のアタッカーと肩を並べる場合、サポーターとしての資質は余り有る。 敵MBを追い詰めるのにも手軽かつ強力にバックアップ出来るぞ! 敵に回した場合は、目立たないため軽視しがち。 しかし手堅くダメージを狙ってくるので、防衛処置がない限り放置は厳禁。 光弾は下画面では見えないため、上下両方の画面を追えない人は特に注意。 余談だが、本家のオフィシャルSSでは「デザイナー本人からも名前を間違えられる」 という、アクエリ界でも稀に見る貴重な体験をしている(「WIZ-DOM魔法学院」参照)。 とはいえ、桃の令嬢ルツィエというなかなか趣のある名前になっている。 ローマ字入力が一見面倒そうだが、ほとんどの日本語入力システムで「つぃ」は「tsi」と打つことで変換可能。 富士通系などこの方法で変換できない場合は辞書登録しておこう。 アルファベット表記は、"Lucie von Frisch" ここから貴族である事が伺える。間違っても直訳しない事。 ※Lucieは、Lucius[lux(ラテン語)から派生]のドイツ語女性形。 なお、キャラ的には思った事がそのまま口に出てしまうタイプらしい。 どう見てもツンデレ。tndr。無限回収する人も多い。お前らルツィエ好きだな! クール♀のマインドブレイカーでプレイするとツンデレツインテール同士というすごい展開に。 さらにソニアと組めば、(MBはアバターにもよるが)トリプルツンデレツインテール。略して3T(ぉ マギナとはルームメイト。 本を本棚に適当に押し込むくせのせいでマギナにはよく怒られているそうな。 2月29日生まれである。 そのため外見年齢と作中時間から生年と厳密な年齢が推測可能。 当然の事ながら同じ誕生日のキャラクターは(アクエリ外に)枚挙に遑が無い。 余談だが2月29日生まれの場合は3月1日生まれの扱いとなる。 キャラアバター:ミスティック♀ セリフ 登録 感謝してよね? ブレイク さってと、何して遊ぼっか? 待機中1 ねえねえ、なんか面白いことないの? 待機中2 つまんな~い! 待機中3 完璧ぃ♪ ダッシュ1 ふふん♪ ダッシュ2 よっと 攻撃1 たあっ! 攻撃2 えいっ! 攻撃3 よっ! 背後攻撃1 これおもしろぉ~い♪ 背後攻撃2 きゃはははっ♪ アタックセンス おっけー♪ トラップセンス ばーか シューティングセンス やっちゃえ~♪ 被攻撃1 いった~いっ! 被攻撃2 痛いわねぇ…… 被大攻撃 何すんのよ! 瀕死1 もう、やだ~! 瀕死2 ちょっと、助けなさいよ! 瀕死3 はやく何とかしなさいよ! 状態異常1 バカじゃないの?! 状態異常2 ただじゃ済まさないわよ! 状態異常3 信じらんなーいっ! 強化&回復1 いいじゃない♪ 強化&回復2 わぁお、最高! 強化&回復3 るんるん♪ スキル使用 ほらほら、当たっちゃうわよ? 撃破1 いい気味! 撃破2 わーい♪ 撤退 ばーかばーか! 復活 私がいなきゃダメなんだから MB接敵1 バカ!何ぼーっとしてんのよ! MB接敵2 早く逃げなさいよ! 勝利1 勝っちーぃ! 勝利2 弱いわねぇ~ 相手デッキ閲覧 わたしに任せておいて! 挑発 私にかなうと思ってるわけぇ?
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阿羅耶識 トップページへ戻る 特徴&戦法 全体的にコストが軽く、序盤戦を数で圧倒しやすい。 (現時点で1コスの人数は5人で白と並んでトップ)。 スキルは沖田バリアや、 あかりバリアを筆頭に『守り』要素が強い。 軽コストにして堅固な守りから、単体で高いポテンシャルを持つ 黄、黒とは非常に相性が良い。 単色で戦う場合も、低、中、高それぞれに良性能のキャラが揃い、 オルタレーションも強力。 コスト(エナジー)バランスにさえ気をつければ、 序盤から終盤まで、隙無く戦える。 キャラクター解説 移動妨害系 この勢力に多く見られるスキル。 基本鬼ごっこのゲームで相手の移動を制限できるのは、 攻撃防御の両面においても大きな強み。 現状、赤の強さの要と言って過言ではない……と思います。 その方法は多彩。(分類が意味ない位……) 結界設置型 あざか 棒状の進行不可結界を設置。 美鈴 円形の結界を設置。範囲内にいた敵の移動を封印。 光弾型 忍 光弾に当たった相手と自分の位置を入れ替える。 西王母 光弾に当たった相手2人(以上)を1ヶ所に纏めてしまう(団子状態にする)。 九天 移動した相手を追尾し、スピードを低下させる光弾を設置する。 紗綾 移動というか操作妨害。光弾に当たった相手の操作は、 フィールドの中心を基準とした点対象になる。 吹き飛ばし型 沖田 前方180度にいる相手をフィールド半分程吹き飛ばす。 弓削 前方に攻撃後、竜巻を発生させる。(持続時間があるためこちらに分類した) その他 日見呼 フィールドにいる敵全体のダッシュを封印する。 但し、ほとんど自発的に動くことの無い、いわゆる引きこもり系に 対してはあまり効果を発揮しない。 ダメージ減少系 栞、あかり、シピリカニヌムがこれに該当する。 栞は、常時MBのダメージをパワー1(MBの体力3%分)まで、 あかりは、スキル中範囲内にいる味方のダメージを、パワー3(MBの体力5%分)、カットする。 シピリカニヌムは裏返した後、約10カウント経過するか、パワー5相当の攻撃を受けるまで、自身の受けるダメージをMBの体力1%分に軽減する。 その他 清音 相手の強化を2下げる光弾を3発撃つ。 桃子 前方90度扇形のスキル範囲内にいる自軍のキャラが、 戦闘不能になった場合、このキャラが身代わりになる。 美晴 裏返して2カウント程で、相手のオルタレーションを10カウント封じる。 美紀恵 範囲内の自分のキャラの体力を、回復させる結界を張る。 オルタレーション解説 七支刀 フィールドの上下4分の1を進行不能にする。 MBガン攻め、もしくは範囲攻撃系のスキル持ちがいる場合に有効。 バグやら突進、ワープ系スキルに貫通されたりと、ある意味なぞが多いオルタ。 夏祭り 多色向きの軽量オルタ。 キーキャラクターが落ちたときの保険的な要素が強い。 消費エナジー3と軽量オルタの部類ではあるが、赤単では選択肢外である。 応龍 極星帝国の次元斬と並ぶ優良UCオルタ。 MBのライフを回復する万能性から、消費エナジー5と重いながらも使用率はそれなりに高い。 四天王結界 自MB回りに進行不能な結界を張る。 主に効果を逆手に取った「自MBで敵MBを角に押し込む」運用法が目立っていたが、 7月26日の修正で効果範囲が激減。 しかしながら、腐ってもSR。未だに逃げ切りに強く、自MBで相手キャラの妨害もできる万能オルタ。 草薙剣 赤単向きの貴重なダメージソースとなるオルタ。 単色では得られない「アタッカー」代わりであり、誰に殴られてもダメージ1.5倍と言う恐怖感が付きまとう。 発動後はいかにMBに攻め込めるかが重要なので、極力キャラを潰されないよう注意する必要がある。 三元遁甲陣 相手のオルタレーションをランダムで一つ破壊する。 コストが4と微妙に高いのが痛いが、負けが確定したラウンドに撃ってもOKなので効果自体はそんなに悪くはない。 残り数カウントで相手に応龍やエナジードレインを使われて負けた、なんて経験をした人は入れてみはいかがだろうか? 魔伏せの法 相手の受けるダメージがパワー+2される。 草薙剣の上位互換。だが、MBに対しては殴るキャラのパワーが6以上の場合は草薙剣のほうが多くのダメージを与える事ができる(はず)(魔伏せの法 6-1(相手MBのパワー)+2=7 草薙剣 (6-1)*1.5=7.5)。 発動したら、折角なので殴りに行こう。バックアタックでも成功すれば凄い勢いで溶かせるはずだ。 式神刹那式 白の東海林 光のスキル「ライトニングボルト」の妨害を相手全員に一気にかけるオルタ。 移動やスキル・バトルセンスは飛んでくるのでそこには注意が必要になる。 おみくじ 阿羅耶識のエナジーがランダムで増加する。 オルタなので、このカードに頼ったデッキを組むことはできないが、運が良ければ序盤からいきなり高コストや中堅キャラを複数ブレイクできる。 効果が効果なので、時間が経てば経つほどありがたみが薄れていくので注意したい。 デッキを組むに当たって 上記の通り、スキルは守り要素が強く、攻撃も速度も並で、 とにかくMBへの攻め手(爆発力)に欠ける。・・・とはとても思えない・・・ 単色では開幕の1コス3体ブレイクがとにかく強く、 開幕カマエルだろうとなんだろうとあっという間に葬り去りMBに迫る。 戦線(キャラ)を維持して、中盤の混戦を凌ぎ切れれば、 劣勢も引っ繰り返しうる、優秀なオルタが揃っている。 6勢力のなかでも、単色としてバランスのいい勢力である。 だが、それ以外にも当然要素はある。 混色では赤の火力不足を補うため黄、黒と組ませやすい。 ・・・と言うより、赤自体の防御(サポート)能力が高い為、 基本的にどの勢力ともそれなりに相性がいい。 コスト別解説 数値は左からパワー スピードです。 1コスト 篠宮 清音 21 相手の強化を消すスキル、スピード1が痛い。 沖田 総司 11 相手を大幅に吹き飛ばすダメージ無しの薙ぎ払いスキル、引き篭もり、逃げ切りに使える。 高原 日見呼 22 赤デッキには必ず入ってると思っていいカード 1コストでスペック22は強い、スキルも強い 土御門 紗綾 21 スキル発動が遅い為、なかなか当たらない。 那由多式 11 劣化ゆたか、しかし3体キャラが揃った威力は中々。 2コスト 比良坂 桃子 22 蘇生スキル、重要なキャラが死んで欲しくないときに。 伊雑 あざか 22 相手を通行止めすることができる、さらにこのスキル、相手に刺す事ができる。強キャラ。 西王母 21 相手を団子にすることができる、弾速が若干遅いが気になる程度ではない。 弓削 遥 22 修正により若干使い辛くなったが、現役でも十分いける。 シピリカニヌム 21 第2のジャンクボーグ。 美作 壱与 32 WIZ-DOMの光弾のみ跳ね返す事ができる、ルミ、ナターリアデッキにはこの1枚で積む事も。 瑪瑙 21 回復スキルは使いにくいのが現状か、使われにくい。 メイホウ 12 沖田の上位互換・・・と言うのも微妙なスキル、スペックも低く微妙の一言。 御子上 ゆたか 22 威力が高く、引き篭もり能力も高く、発動も早い、何をやっても完璧な人、ずるい。 3コスト 鹿島 栞 32 修正により軽減量が減ったが現役で行ける。 服部 忍 22 相手と入れ替わるスキル、使いこなすと強い・・・? 厳島 美鈴 31 上級者が使うと手がつけられないカード、引き篭もりデッキには無力。 敷島 美紀恵 13 回復量は高いのだが本人のパワーが1なので速攻潰されてしまう。 朱 麗花 22 スペックが32なら人気が出たかもしれない、愛で使おう。 各務 秋成 22 うまくいけば相手のキャラが全てスピード1になる、ダッシュは使えるので注意。 三輪 幸 12 コスト3以下をシャットダウンできる、非常に使いずらい。 摩利支天 32 既に設置してあるあざか棒を渡れたりすることができる、人気高。 娑羯羅 22 回復スキルを使うならこの子を使おう、使いやすさ№1回復量も高い。 日置 経子 22 赤唯一の攻撃光弾持ち、弾の軌道が読みにくい。 賀茂 尭憲 22 MBにも効く自動照準速度低下弾だが,スペックが低く同コストに美鈴,コスト4に九天玄女が…。 4コスト 伊勢 あかり 32 設置結界ゆえに使いずらい、昔は猛威を振るっていたが今は対策がいっぱいできてしまう。 九天玄女 32 相手のMBの速度も下げれる、パターンに入れば相手は積む。 趙 鏡香 22 回復量が中々高いが、あまり使われないのが現状か。 司馬 一心 42 自分も軽減できる、殴り要員としても行ける。 熱田 静 32 パワー5まで相殺できる、ただし持続時間が少し短い、そして本人はその対象ではない。 5コスト 厳島 美晴 43 相手はオルタレーションを使えないと思っていいだろう、意外と人気が高い。 大海 42 あざかの上位互換、太く、長く、たくましい棒はネタでは無く非常に強い。 6コスト 各務 柊子 42 光弾対策さえされなければ場には柊子しか残らない、敵味方全員死亡、逃げ切りに使う。 どうにも攻撃系ばかり使って、それでも自分は闘うだけの人間じゃない、と そう思った貴方は赤のカードを使ってみよう。 ただ、他TCGでは、赤は火力を象徴し、バーンデッキなどとにかく攻撃的な カードが多い傾向にあるため、アクエリに慣れていないと違和感は感じるかも。
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《ジャッジメント》 オルタレーション 属性:イレイザー/コスト:5 全ての味方キャラクターは、味方マインドブレイカーの周囲を突撃で周回し相手にダメージを与える。 ダメージは各味方のキャラクターのパワーで上下する。 0036_c_s.gif MBの周りを、味方キャラがくるくる回る、ハッピーな気分になれるオルタである。 なんて軽く言ってるが、現状は超絶にぶっ壊れたオルタカードである。 約7カウント、味方キャラがMBの周りを突撃しながら高速でグルグル回る。 敵キャラも味方キャラも、速攻で溶かし尽くす。 突撃系スキルの威力の高さは、ハニエルで十二分に理解している人も多いだろう。 9/27のアップデートにより、 「オルタレーション効果時間が短縮。パワー上昇時の威力上昇が減少。」となった。 効果時間は約7カウントに短縮されたが、高威力であることは変わらないため、 引き続き警戒すべき黒のダメージオルタである。 使われた際の対策としては 全力で必死に逃げる 調理実習やミラーブレード、デスルーンなどのオルタで回避 槍や竜巻スキルで止める(槍で突撃キャラが止まるのは確認済み) 美鈴結界などで、発動中の相手MBを立ち往生させる(使われる前に結界を当てても有効) (また、相手MBでなくとも、使われる前に相手キャラを一人でも動けなくすることによって、その場で立ち往生させることも可能) こちらも突撃で対抗する(例えばメルキ、パニ2、アタックセンスなど)。突撃同士は当たり判定があり、相殺可能です 尚、光弾スキルはかき消される場合があるが運良く当てると止まるし、はるかのスキルを当てても止まります。 これらのことから、オルタの性能としては強力だが、実際のところ様々な対処方法が存在するので 対策能力を持ったカードさえデッキに組み込んでいれば、それほど脅威ではなくなる。 余談だが、発動直後に敵MBにキャラクターが集まる際に突進エフェクトが出ていても、 ダメージを食らう判定が敵キャラクターにはしっかり存在する。 回り初めても敵キャラクターを潰せば、少しでもダメージを減らすことが出来る。 MBにかぶせるように爆撃系スキルを使えば、相手の戦力とMBの体力を削ぐことも可能。 また、これはあまりありえないシチュエーションだが、アシュタルテーでコントロールを奪った敵も自MBの周囲を回転するので アシュタルテーで敵アシュタルテーを洗脳>敵アシュタルテーで敵キャラを洗脳>デビルズ・ウィスパーで残り一体も洗脳 に成功すれば、敵味方6キャラ全てを武器とすることが可能。 バトルセンスのためにキャラクターを集める手段としても使える。 相手がシューティング、アタックの場合はジャッジメントを使われたら思い出すと吉。
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《魔神皇“アシュタルテー”》 カードの種類:キャラクター 属性:Darklore/コスト:3/攻撃力:3/移動速度:2 スキル:「魅了」 【妨害】相手のコントロールを一定時間奪う光弾を放つ。相手のコントロールを奪った場合、 このキャラクターは操作出来なくなり、代わりにその相手を操作する。 「相手のキャラ・MBを操る」という、特殊なスキルを持つキャラである。 相手の動きを制限できるカードが強いというゲームにおいて、 相手をコントロールできるのは、場を支配することにつながる(はず)。 効果時間は10カウント。極星ステージだとさらに延びる。 キャラに当てれば、もちろん敵MB・キャラを殴ることが出来るし、奪ったキャラのスキルも使える。 操っている間、アシュタルテー自身は動けない。 ただし注意したいのが、相手MBを奪った時である。 相手MBを操ってしまうと、相手MBには相手の「通常攻撃」が当たらなくなってしまう。 殴りメインのデッキの場合は注意が必要である。 しかし相手のスキル・オルタは食らってくれるので、 例えば相手のシヴァバリアに突っ込ませてみたり、相手の出したデスルーンに突っ込ませてみたり。 さらに、MBを魅了してる時は応龍・エナジードレインでの回復を無効化する。 相手の状況に応じてプレイングすると良いだろう。 が、基本的には相手MBを魅了してはいけない。またこれに付随して極星ステージは選ばないのが無難。 一応魅了した相手でスキルを使う事も可能、アシュタルテーを裏にしたまま放置してると操った敵がずっとスキルを使う事になる。 スキル詠唱の長いキャラを操ると、ずっと魅了のターン!も可能。 ィアーリスや黒ルシフェルなどを一旦操ると実に美味しいです。 ちなみにアシュタルテーで相手のアシュタルテーを操り、更に相手のアシュタルテーで相手のキャラを魅了ことも可能。 さらにややこしいことに、自アシュタルテーの魅了が解けると、相手アシュタルテーが相手キャラを操る状態になる。 この状態になると、相手は大混乱。魅了合戦になるともう脳トレ状態である。 アシュタルテーを使う際のポイントは「いかにたくさんのキャラを使った事があるか」である。 例えば美鈴なんかを操ったとしても、スキルが使いこなせなければあまり意味がないのである。 さらに状況に応じてどのキャラを操るべきかを見分ける必要もある。 追い討ちをかけようとスキルを使ったらうっかり相手が苦し紛れに出したどうしようもないキャラを操ってしまった、となると逆にこちらが不利になってしまうことさえある。 エルムティムベルやシピリカニヌムは間違っても操らないようにしなければならない。 アシュタルテーを使おうと思うならまずは他のキャラをよく知っておこう。 ※注意点 設置系スキル持ちの相手を魅了しても、先に設置していたスキルは敵の物のまま。 例1:サイコスフィア配置した後の新名に魅了すると自分の出したスフィアで新名自身が動けない。 例2:禁眼を設置した後の聞仲に魅了をすると、先に設置された弾がヒットすると聞仲自身の最大HPは減る。(下手すると即死) 魅了で相手キャラクタをコントロールしている状態でエナジードレインを使用すると、コントロール中のキャラからもHPを吸い取れる。 しかし、同じ状況でソドムの罰を発動しても、コントロール中のキャラクターのパワーがダメージに上乗せされることは無い。 また、真由美やセドナ等、自分自身(を含む味方)を強化するスキルを持ったキャラを魅了すると、魅了が解けても強化されたパラメータはそのまま敵の物に。 他にも、相手のメイド長を魅了している状態で此方のキャラがダウンすると此方のダウンしたキャラの勢力エナジーが増える。 マギナ・マグスを魅了すると、こちらのオルタ必要エナジーが-2、相手が+2される(8/16より。それ以前は逆の仕様だった)。 常時スキルもちゃんとこちら側に移動する。 ただし、黄ソフィエルはどうもバグってるっぽい・・・? 何気にクラリスと同じくアクエリアンテイルでイベントが多いカード。 PR版は美水かがみ氏によるイラスト。通称「黒こなた」「こなタルテー」。 らき☆すた人気に乗じたものと思いきや、saga3「悪魔の契約」のメインビジュアルである。当然、らき☆すたアニメ化以前のお話。 かと思いきや、SRというレアリティにも関わらず雑誌の付録にプロモ化されてしまったので、やはりらき☆すた人気に乗じたものと言えよう。 (雑誌では描き下ろしと言っているが、実際は前述の通り) また、このPR版は攻撃力が3なのに裏面の表記が2になっている(ゲームで使う時は問題なし)。さすがはTEKITOクオリティ。 2007年3月27日(火曜日) 午前8時00分(定期メンテナンス終了以降) よりゲームバランスのため、スキルの効果持続時間と、 弾速がアップ。 キャラアバター:固有(デビル♀) セリフ(通常版) セリフ(プロモ版) 登録 神とでも悪魔とでも好きなように呼ぶがよい! うふふ、こんなトコにいたんだぁ~ ブレイク 手加減は出来んぞ んじゃ、行ってくるね 待機中1 退屈だぞ つまんない~ 待機中2 おやつ食べてるね 待機中3 ね~つづきは? ダッシュ1 そこか! よっと ダッシュ2 行くぞ! 攻撃1 ほらっ 攻撃2 それっ 攻撃3 背後攻撃1 食らえぃ! 背後攻撃2 ハッハッハッハ アタックセンス ゆくぞ! ほらほら、行くよっ トラップセンス 来いッ! だ~れも逃げられな~い シューティングセンス 待てぃ! 被攻撃 ほう、やるなぁ いったったった 被大攻撃 これは、大したものだ あたしを怒らせたわね(?) 瀕死1 瀕死2 瀕死3 状態異常1 状態異常2 状態異常3 強化 回復1 強化 回復2 強化 回復3 スキル使用 我が声を聞くがよい! うっとうしいなぁ~ 撃破1 弱いな よっわ~い 撃破2 こんなものか もっと楽しませてよね 撤退 この、私が…… いけない、またやりすぎちゃった…… 復活 復活だ よ~し、遊ぼうっと! MB接敵 気をつけろ! ほっといていいのかな~ 勝利1 仕留めたぞ。 もうおしまい?つづきは? 勝利2 我らの勝ちだな 甘いよ?ふふっ 相手デッキ閲覧 征服するとしようか 挑発 ふっ、その程度か!
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白青 今までどうしてこのデッキが編集されなかったのかが不思議なくらいである。白青は今や強いデッキの一角を占める存在だ。単純に白青と聞けばポーラ翼を示すことが多い(ここでは翼ポーラ以外の白青を紹介)。2007年7月19日の青全体の上方修正と2007年8月10日の2ndエクスパンションのあるカードの追加により、現在それなりに流行りつつあるデッキ。 場合によってはスーサイドな一面があるものの、80カウントくらいから始まる反撃に相手は手を焼くことだろう。 デッキ構成 キャラクター 白:はるか、翼、モーリー、メイド長、絵梨菜 青:イヴ、ミナ、ルツィエ、ポーラ、マギナ オルタ 白:スパークリング・プラズマ 青:デスルーン、邪印 オルタはズマ、デスルーンの組み合わせが多く見られる。 デッキレシピ例 1 白 パンツ・翼 青 ルツィエ・ミナ・アゾート オルタ プラズマ 調理 2 白 メイド・パンツ・望 青 ルツィエ・ポーラ オルタ プラズマ デスルーン 4th追加後、遠藤とルミのコンボデッキが登場。 3 白 遠藤璃莉夢、和泉はるか、結城望、スパークリング・プラズマ 青 ルミ・フラメル、アンドレア・ヴェルレーヌ、ダークベイン 開幕から遠藤+ルミで時間を稼ぎつつエナジーを溜め、速攻でアンドレアに繋ぐ。場合によっては結城or和泉でガチ篭りを固めつつ、終了間際にダメージオルタ+シューティングセンスorシューティングセンス×2で削って判定勝ち、という戦法も可能。 対策 最初に言うとまず相手の出方を見ないと始まらない。 デッキ自体がどんな状況にも対応できる、万能型に近いので絶対に勝てるデッキ という物はないと思ってもらっていいとおもう。 だからこちらも相手のプレイングに合わせて対処していくしかない。 もしくは相手に付き合わずこっちの場を完成させるorMBをさっさと潰す(翼ポは別途で) 裏返しっぱな白青は各個撃破で簡単に崩壊するが、対処してくる白青は 強いので、ちゃんとしたPSが必要なことを分かって使ってほしいものである。 使う側としてはPSを上げるのにちょうど良いデッキかもしれない(翼ポ籠もり以外)。 追記および編集お願いします。